Guia rápido para iniciantes
Nunca jogou Magic: The Gathering? Esta página ensina a primeira mesa: o que cada um traz, como a vida funciona, de onde sai o “combustível” (mana), como as criaturas brigam e o que acontece quando alguém responde uma mágica. Você não precisa saber Oracle nem o documento oficial para começar — isso fica no final, se quiser aprofundar.
O que você precisa
Dois jogadores, cada um com o próprio baralho — no Magic esse baralho se chama grimório — e um jeito de anotar a vida. O objetivo mais comum: baixar a vida do outro a zero. Alguns cards escrevem outro jeito de ganhar; até lá, pense em vida.
Na partida “clássica” de um contra um, cada um começa com 20 de vida e um grimório de pelo menos 60 cards. Anote o número no papel, nos dados ou no contador deste site. Sem um total visível, a mesa perde a conta no segundo combate.
Existe outra mesa muito jogada, o Commander: 40 de vida, 100 cards e um comandante à parte. Aprenda primeiro o 1v1 com 20. Commander entra depois, no glossário.
Primeiros passos
Embaralhe o grimório. Compre sete cards: essa é a sua mão. Olhe quantos terrenos vieram. Terreno é o que gera mana; sem terreno você não paga as outras cartas, e com terreno demais falta o que jogar.
Mão ruim? Você pode embaralhar tudo de volta e comprar sete de novo. Isso se chama mulligan. A cada vez que repetir, você escolhe um card da mão nova e coloca no fundo do grimório. Pode repetir; cada mulligan deixa o fundo um pouco mais gordo.
Quem começa, nos formatos comuns, não compra no primeiro turno. Os dois totais de vida começam cheios. Quem chega a 0 perde. Quem precisa comprar e o grimório já acabou também perde.
Tipos de card
O grimório mistura terrenos com o resto. Terreno você joga na mesa; o resto você conjura — vira uma mágica. Algumas mágicas ficam no campo (viram permanente). Instantâneo e feitiço fazem o efeito e vão para o cemitério, a pilha de cards usados.
Terreno: na sua fase principal, com a pilha vazia, você joga no máximo um por turno. Ele fica no campo. Virar (deitar) um terreno básico gera mana da cor dele. No seu desvirar, ele volta a ficar em pé.
Há cinco terrenos básicos, um por cor. Terreno que não é básico pode gerar mais de uma cor, mana incolor, ou ter outra habilidade — leia a caixa de texto.
Criatura é o permanente que ataca e bloqueia. Artefato e encantamento ficam no campo com um efeito contínuo; a maioria dos artefatos é incolor.
Feitiço só na sua fase principal. Instantâneo quase a qualquer momento — inclusive no turno do outro e em resposta. Planeswalker é um aliado com lealdade: dano nele tira marcadores, não a sua vida.
Conjurar mágicas
Pense na mana como combustível. Todo card que não é terreno traz o custo no canto superior direito. `{R}` pede um mana vermelho. `{4}` pede quatro manas de qualquer tipo. Uma criatura `{4}{R}{R}` custa dois vermelhos mais quatro genéricos.
Para pagar, vire terrenos no campo (deite o card). Cada terreno virado já “gastou” aquele uso. No início do seu turno o jogo desvira suas permanentes, e você volta a poder usá-las.
A mágica não acontece na hora: ela entra na pilha, uma fila invisível. Instantâneos e habilidades ativadas ainda cabem em cima. Só quando todo mundo passa é que o topo resolve — a última a entrar sai primeiro.
Partes do card
Custo de mana: canto superior direito. Linha de tipo: faixa abaixo da arte (criatura, terreno, instantâneo…). Depois do travessão vêm os tipos de criatura (Humano, Dragão) ou o subtítulo do planeswalker.
Caixa de texto: as regras. Texto entre parênteses em itálico é lembrete, não regra extra. Texto de flavor (história do mundo) também em itálico, sem efeito de jogo.
Criatura tem dois números no canto inferior direito: poder / resistência. Poder é o dano que ela causa em combate. Se o dano marcado nela neste turno for igual ou maior que a resistência, ela morre e vai ao cemitério. No passo de limpeza esse dano some, se ela ainda estiver no campo.
O símbolo da coleção (canto direito da arte) muda de cor conforme a raridade: comum, incomum, rara, mítica. Isso não altera o funcionamento do card na mesa.
Combate
O jeito mais comum de ganhar é atacar com criaturas. No meio do seu turno há uma fase de combate: você escolhe, de uma vez, quais criaturas vão. Não ataca com permanente virado. Criatura que acabou de entrar sob o seu controle neste turno também não ataca — é o enjoo de invocação — salvo se ela tiver ímpeto.
Ao atacar, a criatura vira. Ela mira o jogador, um planeswalker ou uma batalha — nunca “ataca a criatura” do outro. Quem se defende é quem decide o bloqueio.
Bloquear não vira a criatura. Cada bloqueadora escolhe um único atacante. Várias podem cair no mesmo atacante; aí quem ataca define como reparte o dano entre elas. Atacante sem bloqueador causa dano igual ao poder na vida (ou na lealdade) do que foi atacado.
Pilha e respostas
Conjurou? A mágica espera na pilha. Qualquer jogador pode responder com instantâneo ou habilidade ativada: a resposta entra em cima. Quando todos passam seguidos, resolve o que está no topo. Depois a mesa volta a ter prioridade — ainda dá para responder o que restou embaixo.
Exemplo: você controla uma 2/2. O oponente conjura um instantâneo que causa 3 de dano nela. Você responde com um bônus +2/+2 até o fim do turno. O bônus está em cima, resolve primeiro: a criatura fica 4/4. Só então o dano 3 resolve — não basta para matar. Se você tivesse dado o bônus antes e o oponente respondesse com o dano, a ordem inverteria: 3 de dano numa 2/2 mata, e o bônus perderia o alvo.
Se o alvo já foi embora na hora de resolver, aquela parte da mágica falha. O resto da mesa segue.
Partes do turno
O turno anda sempre na mesma ordem. Mana que sobrou some no fim de cada fase. Instantâneo cabe na maioria das janelas em que alguém tem prioridade. Feitiço, criatura sem lampejo e o terreno do turno só na fase principal, com a pilha vazia.
Palavras-chave
O card costuma imprimir a habilidade numa palavra só (Voar, Atropelar, Lampejo). Passe o mouse no texto desta página: os termos populares abrem um resumo e levam ao glossário. Abaixo as que mais aparecem na primeira caixa de deck.
Pronto para a mesa: abra o contador de vida, releia Combate se travar no bloqueio, e comece o glossário por Pilha, Mana e Criaturas.
Fonte oficial
Este guia é texto didático original do Regrario. A ordem dos assuntos segue o livrinho rápido da Wizards de 2014 (Magic 2015), que ainda circula em PDF — útil como panorama, desatualizado em mulligan e em produtos da época.
Para a regra fechada, use o Comprehensive Rules. Em dúvida na mesa, o texto Oracle do card (Scryfall) manda no efeito; o CR manda no procedimento.