Guia rápido para iniciantes
Primeira partida de Magic: The Gathering, em português de mesa. Deck, vida, terrenos, combate e pilha — sem copiar o documento oficial. Confira sempre o texto Oracle e as regras da Wizards.
O que você precisa
Magic é um jogo de cartas: cada um traz um grimório (o deck), joga na mesa e tenta reduzir a vida do oponente a zero — ou cumprir outra condição de vitória impressa num card.
No 1v1 comum (Standard, Pioneer, Modern), cada jogador começa com 20 de vida e um deck de pelo menos 60 cards. Em Commander a vida inicial é 40 e o deck tem 100 cards, com um comandante à parte.
Anote a vida no papel, nos dados ou no contador deste site. Sem um número visível, a mesa perde a conta no segundo combate.
Primeiros passos
Embaralhe o grimório. Compre sete cards: essa é a mão inicial. Olhe quantos terrenos vieram. Terreno demais ou de menos deixa a partida emperrada.
Se a mão não serve, faça mulligan (regra atual, London): embaralhe tudo de volta, compre sete de novo e coloque no fundo do grimório um card para cada mulligan já feito. Pode repetir; cada vez o fundo fica mais gordo.
Quem começa em geral não compra no primeiro turno. Os dois totais de vida começam cheios. Quem chegar a 0 de vida perde — e quem não conseguir comprar quando o grimório acabou também perde.
Tipos de card
O deck mistura terrenos (fonte de mana) com o resto, que você conjura como mágica. Parte dessas mágicas vira permanente no campo; instantâneo e feitiço fazem o efeito e vão ao cemitério.
Terrenos: na sua fase principal, pilha vazia, você joga no máximo um por turno. Ficam no campo. Virar um terreno básico gera mana da cor dele; no seu desvirar eles voltam a ficar disponíveis.
Há cinco terrenos básicos, um por cor. Terreno que não é básico pode gerar mais de uma cor, mana incolor, ou ter outra habilidade — leia a caixa de texto.
Criatura: permanente que ataca e bloqueia. Artefato e encantamento: permanentes de efeito contínuo; a maioria dos artefatos é incolor. Feitiço: só na sua fase principal. Instantâneo: quase a qualquer momento, inclusive no turno do outro e em resposta. Planeswalker: aliado com lealdade; dano nele tira marcadores, não vida sua.
Conjurar mágicas
Todo card que não é terreno traz um custo de mana no canto superior direito. `{R}` pede um mana vermelho. `{4}` pede quatro manas de qualquer tipo (colorido ou incolor). Uma criatura `{4}{R}{R}` custa dois vermelhos mais quatro genéricos.
Para pagar, vire terrenos no campo (deite o card). Cada terreno virado já “gastou” a mana daquele uso. No início do seu turno o jogo desvira suas permanentes, e você volta a poder usá-las.
A mágica não resolve na hora: entra na pilha. Instantâneos e habilidades ativadas ainda cabem em cima. Só quando todo mundo passa é que o topo resolve.
Partes do card
Custo de mana: canto superior direito. Linha de tipo: faixa abaixo da arte (criatura, terreno, instantâneo…). Depois do travessão vêm os tipos de criatura (Humano, Dragão) ou o subtítulo do planeswalker.
Caixa de texto: regras. Texto entre parênteses em itálico é lembrete, não regra extra. Texto de flavor (história do mundo) também em itálico, sem efeito de jogo.
Criatura tem dois números no canto inferior direito: poder / resistência. Poder é o dano que ela causa em combate. Se o dano marcado nela neste turno for igual ou maior que a resistência, ela morre e vai ao cemitério. No limpeza o dano marcado some, se ela ainda estiver no campo.
O símbolo da coleção (canto direito da arte) muda de cor conforme a raridade: comum, incomum, rara, mítica. Isso não altera o funcionamento do card na mesa.
Combate
A via mais comum de ganhar é atacar com criaturas. No meio do seu turno há uma fase de combate: você escolhe, de uma vez, quais criaturas atacam. Não ataca com permanente virado, nem com criatura que entrou sob seu controle neste turno (doença de invocação), salvo se ela tiver ímpeto.
Ao atacar, a criatura vira. Ela mira o jogador, um planeswalker ou uma batalha — nunca “ataca a criatura” do outro. O defensor é quem decide o bloqueio.
Bloquear não vira a criatura. Cada bloqueadora escolhe um único atacante. Várias podem cair no mesmo atacante; aí quem ataca define como reparte o dano entre elas. Atacante sem bloqueador causa dano de poder na vida (ou na lealdade) do que foi atacado.
Pilha e respostas
Conjurou? A mágica espera na pilha. Qualquer jogador pode responder com instantâneo ou habilidade ativada: a resposta entra em cima. Quando todos passam seguidos, resolve o que está no topo. Depois a mesa volta a ter prioridade, ainda dá para responder o que restou embaixo.
Exemplo: você controla uma 2/2. O oponente conjura um instantâneo que causa 3 de dano nela. Você responde com um bônus +2/+2 até o fim do turno. O bônus está em cima, resolve primeiro: a criatura fica 4/4. Só então o dano 3 resolve — não basta para matar. Se você tivesse dado o bônus antes e o oponente respondesse com o dano, a ordem inverteria: 3 de dano numa 2/2 mata, e o bônus perderia o alvo.
Alvo ilegal na hora de resolver (criatura já foi embora) faz aquela mágica falhar na parte que precisava do alvo. O resto da mesa segue.
Partes do turno
O turno anda sempre na mesma ordem. Mana que sobrou some no fim de cada fase. Instantâneo cabe na maioria das janelas com prioridade; feitiço, criatura sem lampejo e o terreno do turno só na fase principal, pilha vazia.
Palavras-chave
O card costuma imprimir a habilidade numa palavra só (Voar, Atropelar, Lampejo). O glossário do Regrario explica cada uma com exemplo de mesa. Abaixo as que mais aparecem na primeira caixa de deck.
Fonte oficial
Este guia é texto didático original do Regrario. A ordem dos assuntos segue o livrinho rápido da Wizards de 2014 (Magic 2015), que ainda circula em PDF — útil como panorama, desatualizado em mulligan e em produtos da época.
Para a regra fechada, use o Comprehensive Rules. Em dúvida na mesa, o texto Oracle do card (Scryfall) manda no efeito; o CR manda no procedimento.