Combate passo a passo
Combate não é um instante: tem começo, atacantes, bloqueadores, dano e fim. Veja onde cabe instantâneo, iniciativa, atropelar e o que não é combate.
Combate é uma sequência, não um clique
O turno tem uma fase de combate. Dentro dela o jogo passa por começo de combate, declarar atacantes, declarar bloqueadores, dano de combate e fim de combate. Em cada passo, alguém recebe prioridade. Instantâneo cabe nessas janelas — não só “depois que já bateu”.
Declarar atacantes vira as criaturas (salvo vigilância ou efeito). Declarar bloqueadores é uma declaração legal: o defensor escolhe pares permitidos (voar, ameaça, alcance). Depois de legal, tirar o bloqueador do campo não desbloqueia o atacante sozinho. O atacante continua bloqueado; o dano vai para outro lugar só se a regra daquele combate disser.
Entre bloqueadores e dano existe prioridade. É a janela clássica de bomba, bomba de combate, instantâneo de +N/+N, ou remover o bloqueador. Quem marca o dano “na mesma frase” do bloqueio está pulando essa janela.
Como o dano entra
No passo de dano, cada criatura atribuí o poder. Em criatura, o dano fica marcado até o passo de limpeza (ou até ela sair). Em jogador, baixa a vida. Em planeswalker, tira lealdade. Em batalha, tira defesa.
Se alguém tem iniciativa ou golpe duplo, existe um passo extra antes. Nele só essas criaturas causam dano. O jogo checa o estado. Criatura que morreu no primeiro passo não rebate no segundo. Golpe duplo causa nos dois passos: um 3/3 não bloqueado marca 6 naquele combate.
Toque mortal torna qualquer dano de combate daquela fonte letal na criatura que o recebe. Atropelar deixa atribuir o que sobra do letal no defensor. Indestrutível ignora a destruição por dano letal, mas não ignora −X/−X nem sacrifício.
Voar, ameaça, doença de invocação
Voar só é bloqueado por voar ou alcance, salvo texto especial. Alcance não “ganha voar”: só autoriza o bloqueio. Ameaça pede dois ou mais bloqueadores naquele atacante. Um só é declaração ilegal.
Doença de invocação impede atacar e ativar habilidade com o símbolo de virar se você não controla a criatura desde o início do seu turno mais recente. Não impede bloquear. Ímpeto ignora a parte de atacar. Tripular e sacrificar não são o símbolo de virar — a doença não os trava.
Luta (fight) não é combate. Não declara atacante, não gera dano de commander de combate, não usa os passos. É um efeito. Tratar luta como “um combate mini” é o atalho que mais quebra Commander.
Depois que o dano resolve
O jogo checa o estado: dano letal, resistência 0, jogador a 0 de vida. Isso não usa a pilha. Não se “responde à morte” da criatura que ficou com dano demais. Depois do check, a prioridade volta e aí sim cabe instantâneo.
No passo de limpeza, o dano marcado some se a criatura sobreviveu. Efeitos “até o final do turno” também acabam ali. Quem sobreviveu ao combate começa o próximo turno sem aquele dano marcado.
Se a dúvida for um caso concreto — iniciativa contra um 3/3, atropelar com toque mortal, voar contra alcance — use os cenários do Regrario. Cada um é um replay curto, não o livro de regras.