Como funciona a pilha no Magic
A pilha é a fila do jogo: o que entra por último resolve primeiro. Aprenda quando dá para responder, o que não usa a pilha e os erros que travam a mesa.
O que a pilha é, na prática
A pilha não é um monte de cards na mesa. É a regra que impede o jogo de acontecer “tudo ao mesmo tempo”. Quando você conjura uma criatura, um instantâneo ou ativa uma habilidade que usa a pilha, aquele objeto entra no topo e espera. Enquanto espera, o oponente ainda pode falar.
A ordem é sempre a mesma: último a entrar, primeiro a sair. Se você joga Relâmpago e o oponente joga um contra em cima, o contra está no topo. Ele resolve primeiro. Se anular, o Relâmpago sai sem causar dano. Se ninguém puser nada em cima, o Relâmpago resolve e aí sim corta a vida.
Essa fila é o que separa Magic de um jogo em que cada card “já vale” no instante em que sai da mão. Sem pilha, não existiria resposta. Com ela, toda mágica tem um momento em que ainda não aconteceu.
O que não usa a pilha
Jogar terreno é ação especial: na sua fase principal, pilha vazia, no máximo um por turno (salvo efeito). Não vai à pilha. Não existe contra-mágica genérica para “anular o terreno”. Quando a prioridade volta, o terreno já está no campo. Disparos “quando um terreno entra” esses sim vão à pilha — e esses você responde.
Habilidade de mana também não usa a pilha. Virar a Ilha para {U} põe o mana na reserva na hora. Não se “contra” o virar. O que você responde é a mágica que aquele mana pagou, depois que ela já está na fila.
Outras ações especiais (virar para cima um morph, algumas jogadas de commander) seguem o texto do card ou do formato. A pergunta de mesa é sempre: “isso foi uma mágica ou habilidade na fila, ou o jogo só fez?”. Se foi a fila, responde. Se não foi, já era.
Disparos não são a criatura
Quando uma criatura “entra e faz X”, o evento (entrar) já aconteceu. A habilidade disparada já é um objeto separado na pilha. Exilar ou matar a criatura em resposta quase nunca cancela esse objeto. O disparo continua lá, esperando resolver.
O disparo falha se precisa de um alvo que ficou ilegal, ou se a instrução só mexe numa fonte que já não está na zona certa. Para pará-lo de verdade, em geral você anula a habilidade — quando ela for anulável — ou deixa ela resolver à toa.
Vários disparos ao mesmo tempo seguem APNAP: o jogador ativo empilha os dele primeiro, depois o oponente. O que o oponente empilhar por último resolve primeiro. Isso muda quem “ganha o empate” em fim de turno.
Alvo ilegal e o famoso fizzle
Alvo se escolhe na hora de conjurar. Hexproof e proteção olham aquela hora e de novo na hora de resolver. Se todos os alvos ficaram ilegais, a mágica não aplica o efeito que dependia deles. Na mesa isso se chama fizzle — não é um termo do card, é o apelido.
Mágica com dois alvos é outra conversa. Se um alvo sumiu e o outro ainda vale, a parte que ainda tem alvo tenta acontecer. Não dê a jogada por morta só porque “um dos dois saiu”.
Efeito que não diz “alvo” não mira. “Cada criatura” não escolhe um permanente com hexproof como alvo. Proteção também não para dano de fonte que não mira. Leia se a palavra “alvo” está no texto.
Como falar isso na mesa sem briga
Combine um gesto: “vai?”, “passo”, “resolvo”. Se todo mundo passou com a pilha vazia, o jogo avança o passo. Arrependimento depois disso não volta o relógio. Se ainda é a sua prioridade e nada andou, você ainda joga.
Não misture “passo a prioridade” com “passo o turno”. A primeira é só aquela janela. A segunda o oponente pode entender como o turno inteiro. Em Commander, com três oponentes, essa frase mal dita gera replay.
O Regrario descreve a pilha em linguagem de mesa. O documento oficial (Comprehensive Rules) continua sendo a fonte. Se a mesa discordar, abra o glossário de Pilha e Prioridade e, no fim, o texto da Wizards.